Monday, June 17, 2013

PERANAN TEKNOLOGI DALAM DUNIA PENDIDIKAN KITA, KINI DAN DULU

Jika kita melihat artikel berikut , maka kita dapat membandingkan, seberapa pentingnya dunia IT pada zaman dahulu dan sekarang. Jika zaman dahulu orang masih susah untuk dapat mengakses internet, jauh berbeda sekali dnegna zaman sekarang. Hampir semua bidang pasti tida akan terlepas dari dunia Tekhnologi. Khususnya dalam bidang pendidikan tentunya. Dimulai dari yang tingkat sederhana sampai yang tingkat yang rumit sekalipun . Akan tetapi, dalam kehidupan dizaman sekarang hendaknya kita dapat memanfaatkan dunia tekhnologi degnan cara memaksimalkan dengan baik dan benar- sesuai kebutuhan. Kita dapat memanfaatkan tekhnologi atau internet sebagai media kita belajar. Tentunya It sangat membawa manfaat yang besar bagi ita dalam melakukan learning process. 

Media Pembelajaran

Apa itu media pembelajaran ?

Kata media pembelajaran berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Association for Education and Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. Sedangkan Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional.


Jadi dapat dikatakan bahwa media pembelajaran adalah Alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah. Atau media pembelajaran dapat juga diartikan sebagai suatu alat pembantu secara efektif yang dapat digunakan oleh guru untuk mencapai tujuan yang diinginkan.


Apa fungsinya?


Media pembelajaran berfungsi sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar yaitu berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas, dan mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sederhana, konkrit, serta mudah dipahami. Sehingga media dapat berfungsi untuk mempertinggi daya serap dan retensi anak terhadap materi pembelajaran.



Salah satu media pembelajaran yang banyak digunakan sekarang adalah media pembelajaran berbasis komputer. Kelebihan dan keterbatasan media pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut :


a. Kelebihan

1) Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lambat menerima pelajaran, karena dapat ditampilkan secara berulang.
2) Komputer dapat merangsang siswa untuk aktif karena bersifat interaktif.
3) Komputer dapat menyesuaikan dengan tingkat kecepatan belajar siswa karena terdiri dari sederet urutan kegiatan yang kontinu.
4) Komputer mampu merekam aktifitas siswa selama menggunakan suatu media pembelajaran sehingga mudah dipantau perkembangan setiap siswa.

b. Keterbatasan

1) Memerlukan biaya yang relatif mahal.
2) Memerlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.
3) Satu komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang. Untuk kelompok yang lebih besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih besar.

Bagian-bagian yang sebaiknya terdapat dalam media pembelajaran berbasis komputer adalah materi yang berisi konsep-konsep yang akan disampaikan, contoh soal yang membimbing siswa agar lebih aktif, soal latihan yang berisi tempat siswa memasukan jawaban dan nilai akhir siswa. Bagian-bagian media sangat dianjurkan memiliki tampilan lebih familiar dengan pengguna. Sehingga diperoleh kesan pengguna nyaman dalam menggunakan media. Selain itu seni menyampaikan sangat mempengaruhi gaya tampilan media.

Resource: Pengenalan flash-pdf

Fungsi dan Manfaat Penggunaan Media Pembelajaran

Untuk Artikel terkait dapat diklik disini
Dalam artikel tersebut, disebutkan bahwa ada 4 manfaat belajar menggunakan media pembelajaran, yaitu:
1.  Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Media gambar yang ada pada media pembelajaran dapat memfokuskan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima.
2. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkah siswa saat proses belajar berlangsung, mengenai keterlibatan emosi dan sikap siswa saat menyimak media tersebut.
3. Fungsi kognitif media visual terlihat dari kajian-kajian ilmiah yang mengemukakan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi kompensatoris dari media pembelajaran dapat dilihat dari hasil penelitian bahwa media visual membantu pemahaman dan ingatan isi materi bagi siswa yang lemah dalam membaca.

Apakah IT penting bagi dunia pendidikan?

Dizaman yang semakin canggih seperti sekarang ini, hampir semua kegiatan tidak terlepas dengan dunia IT. Termasuk dalam dunia pendidikan dinegara kita. Sebenarnya, seberapa pentingkah dunia IT bagi pendidikan? Dalam artikel disini , terdapat sebuah kutipan bahwa " Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan Teknologi informasi dan komunikasi ada lima pergeseran di dalam proses pembelajaran yaitu:
» Pergeseran dari pelatihan ke penampilan,
» Pergeseran dari ruang kelas ke di mana dankapan saja,
» Pergeseran dari kertas ke “on line” atau saluran,
» Pergeseran fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja,
» Pergeseran dari waktu siklus ke waktu nyata. "

Maka disini kita dapat menyimpulkan bahwa sesungguhnya jika kita ingin menerapkan proses pembelajaran berbasis IT kita harus terlebih dulu menyesuaikan dengan kondisi awal bagaimana sebelumnya proses belajar yang sudah berlangsung sejak lama. Kemudian guru hendaknya melakukan evaluasi dan mulai melakukan pembaharuan sedikit demi sedikit menuju proses pembelajaran yang lebih efisien dan sistematis menggunakan media IT. 

Pembelajaran Berbasis ICT Harus Diwujudkan di Sekolah-sekolah di Indonesia

Dalam Artikel berikut, klik disini kita dapat melihat bahwa media pembelajaran berbasis IT harus lebih ditingkatkan kembali ditiap-tiap sekolah. Karena pada zaman seperti sekarang ini,apabila dari pihak sekolah tidak melengkapi fasilitis yang lebih "melek media", tentunya dikhawatirkan proses pembelajaran yang berlangsung tidak mengikuti sesuai perkembangan zaman yang ada. Karena sudah pasti, apabila proses pembelajaran menggunakan fasislitas berbasis IT maka siswa akan lebih terbantu dan cukup meng-efisisensi waktu mereka dalam lerning process.
Beberapa contoh yang dapat diterapkan dalam proses pembelajaran berbasis IT seperti: Menggunakan Power Point, Macro Media Flash, Memutarkan video atau audio, E-book internet dan masih banyak lagi.

Saturday, June 15, 2013

Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis IT

Dijelaskan dalam penelitian lewat artikel disini dapat disimpulkan bahwa  media pembelajaran berbasis IT untuk siswa SMA X 1 Tabukan Selatan dapat lebih membawa hasil yang maksimal dalam melakukan proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis IT dari pada dengan menggunakan media yang biasa saja. Pencapaiaan hasil belajar menggunakan media IT jauh lebih berhasil dari pada hanya menggunakan metode ceramah.
Dalam hasil penelitian ini maka kita sebagai calon pendidik dapat mengambil kesimpulan untuk dapat menyiapkan berbagai macam media pembelajaran berbasis IT untuk kedepannya sebagai sarana untuk mengajar yang lebih variatif, kreatif dan efisien. Sehingga kita dapat membawa proses pembelajaran yang tepat sasaran dan tercapai tujuan pembelajarannya.

Tuesday, June 11, 2013

Refleksi minggu ke12

Dalam Minggu ini, salah satu kelompok sudah maju untuk mempresentasikan hasil media yang sedang dibuat.  Dosen kemudian memberikan pengkoreksian dan masukan-masukan untuk direvisi. Dan diakhir dosen memberikan feedback untuk mahasiswa untuk dapat dijadikan acuan kedepannya. 

KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN

Klik disni untuk melihat artikel terkait.

Dalam artikel tersebut, kita dapat melihat bahwa pentingnya sebuah media pembelajaran untuk dapat menunjang semangat dan stimulus siswa dalam proses pembelajaran. Karakteristik media pembeljaran dalam bidang teknologi dapat menjadi 4:

1. media visual: media yang berkaitan dengan melibatkan indra penglihatan.
2. media audio: media melibatkan indra pendengaran,
3. media audio-visual: media dengan melibatkan indra pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses kegiatan.
4. multimedia : melibatkan semua jenis indra pada tubuh dan lebih mengembangkan pada penggunaan media berbasis TIK dan komputer.

Dengan kita mengetahui serta memperdalam macam-macam karakteristik media pembelajaran, maka kita akan mudah memahami bagaimana cara mengembangkan media kita sehingga tujuan pembelajaran akan lebih efektif, efisien, dan sistematis.

Refleksi minggu ke10

Proses pembelajaran dilakukan dengan membuat 3 video dengan 3 kelompok yang berbeda, dan masing masing kelompok memilki tema masing-masing. 
Kelompok pertama take video di simeru.
Kelompok kedua take video di kantin kampus.
Kelompok ketiga take video di perpustakaan. 

Setelah melakukan take video, setiap kelompok menampilkan hasilnya di depan kelas dan dosen memberikan suggestion dan review untuk tiap masing masing kelompok.

REFLEKSI MINGGU KE 6 dan 7

Karena materi sudah tercover dalam minggu sebelumnya, maka dalam pertemuan ke 6 dan ke 7 kegiatan pembelajaran tiap kelompok sudah mulai maju mempresentasikan hasil uji coba yang akan diajukan untuk pengumpulan hasil ujian tengah semester. 

REFLEKSI MINGGU KE 5

Dalam pertemuan minggu ke 5, perkuliahan dilakukan secara online. Masing masing kelompok dapat melakukan chatting melalui facebook dengan dosen maupun antar kelompok dalam melakukan tanya jawab terkait dengan media pembelajaran yang akan dibuat. 
Kelompok kami mulai menyusun dan memilih bahan bahan apa saja yang akan dimasukkan dalam media pembelajaran yang mana melibatkan pemilihan effect video, sound, animasi, dan picture yang  terkait. 
Kemudian setelah selesai melakukan pembuatan media pembelajaran, aktivitas kami selanjutnya adalah menilai hasil media kelompok lain. 

Thursday, April 4, 2013

TUGAS IT MINGGU KE-4 ( ASSURE )

The definition of ASSURE
- ASSURE : Model pembelajaran yang bisa membantu guru untuk bagaimana cara merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi.

WHAT ASSURE STAND FOR ? 
A : Analize learners (Analisis Pembelajar)
S : State standards and objectives (Menentukan Standard Dan Tujuan)
S : Select strategies, technology, media, and materials (Memilih, Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
U : Utilize technology, materials, and media (Menggunakan Teknologi, Media dan Bahan Ajar)
R : Require learner participation (Mengembangkan Partisipasi Peserta Didik)
E : Evaluate and revise (Mengevaluasi dan Merevisi)


Berikut analisis metode ASSURE yang dapat diaplikasikan dengan metode magic card yang kami pilih dalam proses pembelajaran di MI AL- Muhsin Krapyak Wetan - Bantul, khususnya dalam mata pelajaran bahasa arab kelas 2 sd.


1.      - ANALIZE LEARNERS  (Analisis Pembelajar)
Setelah kami melakukan analisis pembelajaran, kami menemukan bahwa metode ini yang paling efektif dari pada metode/ media lain yang kami tawarkan. Karena ini memenuhi kebutuhan siswa setelah kami melakukan analisa tentang karakteristik umum, kemampuan awal siswa, dan gaya belajar mereka yang notabennya masih anak-anak atau young learners dimana mereka masih suka bermain. Oleh karena itu kami menggunakan media ini untuk membuat siswa lebih senang belajar dengan cara mengajak mereka belajar sambil berrmain.
2.     STATE STANDARDS AND OBJECTIVES (Menentukan Standard Dan Tujuan)
Tahap selanjutnya dalam ASSURE model adalah merumuskan tujuan dan standar. Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan dan standar pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat.
Penggunaan media game card ini terfokus pada siswa (student centered). Jadi pelaku utamanya adalah siswa itu sendiri, dan guru hanya berparan sebagai fasilitator. Tujuannya adalah agar menciptakan metode pembelajaran aktif learning sehingga siswa bisa aktif di kelas. Selain itu tujuannya adalah untuk mendapatkan tujuan kognitif, psikomotor, dan interpersonal.

3.      - SELECT STRATEGIES, TECHNOLOGY, MEDIA, AND MATERIALS (Memilih, Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah mendukung pemblajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.
Menurut kami, strategi yang cocok digunakan untuk anak-anak (young learners) SD kelas 2 adalah bermain karena mereka berada pada usia dimana mereka sedang sangat aktif bergerak. Jadi kami menggunakan permainan kartu atau magic game card. Selain itu kami menggunakan media classroom sehingga aktifitas ini berada di ruang kelas. Sedangkan untuk teknologi, kami memilih untuk menggunakan teknologi sederhana karena kondisi sekolah yang belum memungkinkan untuk menggunakan teknologi yang canggih seperti komputer, LCD, internet, dll. 

  4   - UTILIZE TECHNOLOGY, MEDIA, ADN MATERIALS (Memanfaatkan Teknologi, media dan Bahan ajar)
Langkah selanjutnya dalam ASSURE model adalah memanfaatkan teknologi,media dan bahan ajar. Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya  mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a).     mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak)
b).    mempersiapkan bahan
c).    mempersiapkan lingkungan belajar
d).    mempersiapkan pembelajar
e).    menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar
·         Teknologi
Untuk teknologi, seperti yang sudah kami sebutkan diatas, kami akan menggunakan teknologi sederhana karena sarana dan prasarana yang kurang mendukung. Sehingga akan lebih efektif apabila menggunakan teknologi sederhana.
·         Media
Media yang kami gunakan adalah dengan menggunakan card game yang menurut kami lebih efektif dan efisien.
·         Bahan Ajar
Untuk bahan ajar atau materi sudah disiapkan oleh guru yang bersangkutan.

5.     - REQUIRE LEARNER PARCIPATION (Mengembangkan Peran Serta Peserta Didik) 
Dalam Tahapan ini, hendaknya guru dapat melibatkan peran peserta didik agar lebih aktif lagi dalam proses pembelajarannya. Berilah latihan-latihan dan berikan Tanya jawab lisan tentang mekosakata baru yang telah diajarkan tadi. Perhatikan respons mereka apakah materi pembelajaran yang diberikan sudah berhasil sampai pada tujuan pembelajaran atau belum. Berilah feedback kepada mereka dengan memberikan respon balik yang dapat membangun.

6.     - EVALUATE AND REVISE  (Mengevaluasi dan Memperbaiki)
Tahapan terakhir dalam ASSURE model untuk pembelajaran yang efektif adalah menilai dan memperbaiki. Penilaian dan perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu;
a). Penilaian Hasil Belajar Siswa, penilaian ini mencakup hasil belajar siswa yang otentik, hasil belajar portofolio dan hasil belajar yang tradisional / elektronik.
  b). Menilai dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media


Tuesday, March 26, 2013

LAPORAN IT MINGGU KE-2


LAPORAN TUGAS IT minggu ke-2 :

Setelah minggu kemarin kami sowan ke sekolah (MI Al-Muhsin 1 Krapyak) untuk survey dan meminta izin dari kepala sekolah dan guru mata pelajaran bahasa Arab untuk menjadi mentor kami selama kurang lebih 1 semester, minggu ini kami kembali ke MI Al-Muhsin 1 Krapyak untuk meminta materi pembelajaran yang akan digunakan untuk mengajar dari guru mata pelajaran yang bersangkutan (ibu Irma). Dan inilah materi yang kami dapatkan :

Kosakata Arab: 

1. Anggota Tubuh Manusia

MUFRADAT
–BAGIAN TUBUH MANUSIA–

أَعْضَاءُ جِسْمِ الإنْسَانِ )

INDONESIA
ARAB
NO
INDONESIA
ARAB
NO
Bulu mata
رَمْشٌ
11
Kepala
رَأْسٌ
1
Leher
عُنُقٌ
12
Rambut
شَعْرٌ
2
Gigi
سِنٌّ
13
Mata
عَيْنٌ
3
Kening
جَبْهَةٌ
14
Telinga
أُذُنٌ
4
Bibir
شَفَةٌ
15
Hidung
أَنْفٌ
5
Kuku
ظُفْرٌ
16
Wajah
وَجْهٌ
6
Lutut
رُكْبَةٌ
17
Pipi
وَجْنَةٌ / خَدٌّ
7
Dagu
ذِقْنٌ
18
mulut
فَمٌ
8
Tangan
يَدٌ
19
Alis
حَاجِبٌ
9
Lengan
ذِرَاعٌ
20
Kelopak mata
جُفْنٌ
10


PERLENGKAPAN KELAS

ARAB
INDONESIA
NO
خريطة
Peta
1
ساعة الجدار
Jam dinding
2
مسطرة
Penggaris
3
قلم
Pulpen
4
كراسة
Buku
5
سبورة
Papan tulis
6
باب
Pintu
7
مكتب
Meja
8
كرسي
Kursi
9
جدار
Tembok 
10





demikian laporan ini kami buat, semoga bermanfaat. Thanks for visiting :D
see also Anggita setyarini and riyana iin 

Tuesday, March 19, 2013

LAPORAN KULIAH INSTRUCTIONAL TECHNOLOGY

Nama Kelompok   PBI B      :
1.      Riyana Iin Trisnawati      (10004118)
2.      Rina Rahmiati              (10004123)
3.      Anggita Setyarini          (10004142)

 Laporan Hasil Kunjungan Pertama:


Kami telah melakukan kunjungan di MI AL-Muhsin terletak di Jalan Parangtritis km 3,5 Krapyak Wetan Panggungharjo Sewon Bantul Yogyakarta 55188. Kepala sekolah yang bernama Bapak Ali telah memberikan ijin kepada kelompok kami untuk melakukan applied teaching di sekolahnya. Dengan rincian sebagai berikut:

Nama Sekolah             : MI AL-Muhsin Krapyak Wetan -  Bantul
Mata Pelajaran            : Bahasa Arab
Kelas                           : 2 (Dua)
Nama guru                  : Ibu Irma

berikut dokumentasinya:

di depan Masjid Sekolah MI Al-Muhsin

di depan sekolah MI AL-Muhsin

di latar kelas

Berikut kami bagikan link laporan rekan sekelompok kami: 


Sunday, March 17, 2013

2013'03'17 -- KOREA IN TAMANSARI ^^


Ada oppa (original made in Korea) numpang lewat, aaaaakk >,<  












Ni ahjussi (original made in korea) pake blangkon juga numpang lewat -___- 


And suddenly, mereka dgn ramahnya nawarin kita foto bareng. *um, seriously. So awkward, to be honest! O_______O 




2013'03'16

YAAY!!! Congradz for the graduation, mbAfridzzz!



Saturday, March 16, 2013

2013-03-12

One Day Service, Beach Tour Destination : 1000 Pulau Terlampaui
 




Thursday, March 14, 2013

EXO BIASED

KUNGFU PANDA HUANG ZITAO-THE BADASS ONE FROM EXO PLANET! *__* 



THE ANGELIC LEADER FROM EXO PLANET!!!